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#1 26-05-2011 16:42:55

Ecrans.fr
Administrateur
Inscription : 25-06-2007
Messages : 1 000

Mathieu Triclot : «J'ai eu envie d?écrire ce livre parce que je suis joueur»

Mathieu Triclot : «J'ai eu envie d?écrire ce livre parce que je suis joueur»

Quelle est l?expérience philosophique des jeux vidéo ? C?est ce que le philosophe Mathieu Triclot propose de découvrir dans son livre {Philosophie des jeux vidéo} (Éditions Zones). Il a répondu aux questions des internautes sur Liberation.fr.

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#2 27-05-2011 10:00:44

gogliostro
Nouveau membre
Inscription : 27-05-2011
Messages : 1

Re : Mathieu Triclot : «J'ai eu envie d?écrire ce livre parce que je suis joueur»

Cet article est intéressant, par contre sur Heavy Rain et LA Noire, je ne vois pas trop comment M. Triclot peut porter un jugement sans y avoir jouer. De plus je trouve, que le coté cinématique de Red Dead Redemption renforce l'immersion dans l'univers du jeu.

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#3 27-05-2011 11:03:55

ghilardu
Membre
Inscription : 08-10-2010
Messages : 33

Re : Mathieu Triclot : «J'ai eu envie d?écrire ce livre parce que je suis joueur»

bravo aux internautes pour les questions !!! très intéressant.
sinon je n'ai pas acheté "heavy rain" parce que j'ai à priori négatif et avec le nombre de test de podcast de video "in game" et la démo, je crois que l'on peut se permettre de juger sans y avoir joué.

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#4 27-05-2011 11:07:15

Ellda
Membre
Inscription : 18-11-2007
Messages : 25

Re : Mathieu Triclot : «J'ai eu envie d?écrire ce livre parce que je suis joueur»

J'allais dire à peu près la même chose que gogliostro ; malgré ce qu'il dit concernant l’essoufflement de Rockstar, j'ai lu plusieurs tests précisant que l'univers de LA Noire est bien différent des autres.
De plus, et c'est important, il faut savoir que le célèbre studio n'est que producteur.
Enfin c'est une petite erreur pas très importante par rapport au sujet... tongue

Je trouve son approche très intéressante, le fait qu'il cherche à analyser l'expérience que le jeu nous propose, sans prendre le parti des développeurs.

Ce n’est pas la violence en soit qui est un problème, mais le fait que le jeu n’en fasse rien, ne prenne aucune distance.

Entièrement d'accords.



(ps : Il y a deux petites fautes dans la dernière question et le début de sa réponse : "votre" et "donner")

Dernière modification par Ellda (27-05-2011 11:16:06)

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#5 30-05-2011 06:25:11

Ezullof
Membre
Inscription : 19-02-2011
Messages : 35

Re : Mathieu Triclot : «J'ai eu envie d?écrire ce livre parce que je suis joueur»

"Les serious games sont un objet d’étude parfait pour les universitaires, parce qu’ils sont plus que des jeux, pas simplement des jeux. "
Voilà, je me suis arrêté là.
Quelqu'un qui prétend s'éloigner des "frileux universitaires" c'est déjà pas bon signe, et c'est très arrogant. En plus, la notion de jeu ne comprend pas essentiellement l'idée de plaisir. Pourquoi alors nous embêterions nous avec des jeux où on peut perdre si facilement, alors qu'il suffit d'acheter une glace, ou de voir un film, ou je ne sais quoi d'autre.
Bien évidemment le jeu est lié à l'art. On dit: jouer du violon. On parle du jeu de l'acteur. Pourquoi? C'est tout con: il s'agit toujours d'illusions. Alors, quand on demande les limites de l'illusion, il faut répondre: ce sont les limites qu'on donne à l'illusion. Si la violence dans un jeu vidéo ne fait plus illusion ou bien si le joueur ne fait plus la différence entre illusion du jeu et réalité, alors là il y a un problème, mais c'est vraiment un problème très simple et pas nouveau (les bagarres à cause des tricheurs sont vieilles comme le monde). L'expérience de jeu est une expérience d'illusion: on joue le jeu. Ce qui nous pousse à jouer le jeu, c'est l'image que nous renvoie le jeu de notre pensée: notre idée de perfection, de beauté, de vie, etc, etc... et il serait intéressant par exemple de développer une comparaison entre la violence dans les jeux vidéos et la catharsis. Car il me semble que le théâtre grec et le jeu vidéo ont beaucoup de choses en commun. Par exemple, le fait de ne jamais représenter l'actualité immédiate. (bon, c'est aussi probablement à cause du temps de développement des jeux vidéos: mais que je sache, il n'y a pas de jeu "Kill Ben Laden" en développement: pourquoi?)
Pour ce  qui est de l'immersion, on pourrait s'interroger sur le choix des éléments immersifs: pourquoi retenir le chant des oiseaux, les rythmes jour/nuit, etc... et pas, par exemple, les cancers, les restaurants à terrasse, les infections alimentaires, le bruit des insectes écrasés sous le pied, ou je ne sais quoi? Ce choix est révélateur d'une perception du monde. Pour nous, joueurs, le monde doit posséder certains attributs pour être intéressant. Pourquoi ceux-là et pas d'autres?

Enfin bref, "philosophie du jeu vidéo", ça fait vendre, on dirait.

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#6 30-05-2011 13:33:40

élie
Habitué
Inscription : 14-07-2007
Messages : 115

Re : Mathieu Triclot : «J'ai eu envie d?écrire ce livre parce que je suis joueur»

Quelqu'un qui prétend s'éloigner des "frileux universitaires" c'est déjà pas bon signe, et c'est très arrogant.

Un peu comme Baudrillard et la sociologie, Roland Barthes et la sémiologie, Freud et la psychologie ou plutôt comme Galilée et la théologie? Clash!

Alors, quand on demande les limites de l'illusion, il faut répondre: ce sont les limites qu'on donne à l'illusion. Si la violence dans un jeu vidéo ne fait plus illusion ou bien si le joueur ne fait plus la différence entre illusion du jeu et réalité, alors là il y a un problème

On ne demande rien, et il n'y a aucun devoir de réponse. Qui reproche au trompe l’œil d'être dangereux? Attention, la visite du musée vous expose au danger de vous cogner contre les murs. Port du casque obligatoire.
Parler du péril de l'illusion c'est confondre l'illusion au sens socratique, c'est à dire la construction anarchique d'idées fausses construites par des sens trompés, et l'illusion au sens artistique, c'est dire la volonté de s'exposer à des représentations comme si leur objet se donnait comme présent.
C'est cette confusion entre l'illusion comme passivité et l'illusion comme activité qui est à l'origine du procès de la violence des jeux vidéo. Re clash!

Pour ce  qui est de l'immersion, on pourrait s'interroger sur le choix des éléments immersifs: pourquoi retenir le chant des oiseaux, les rythmes jour/nuit, etc... et pas, par exemple, les cancers, les restaurants à terrasse, les infections alimentaires, le bruit des insectes écrasés sous le pied, ou je ne sais quoi? Ce choix est révélateur d'une perception du monde. Pour nous, joueurs, le monde doit posséder certains attributs pour être intéressant. Pourquoi ceux-là et pas d'autres?

Très bonne question. Il me semble d'ailleurs que l'auteur y apporte une analyse politique et idéologique. Respect!

Tl;dr: clash clash respect!

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