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#1 22-10-2008 17:05:16

Ecrans.fr
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«L?innovation vient rarement des blockbusters à 15 millions de dollars»

«L?innovation vient rarement des blockbusters à 15 millions de dollars»

Erwan Cario a répondu aux questions des internautes sur l?actualité des jeux vidéo.

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#2 22-10-2008 20:39:54

henn
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Re : «L?innovation vient rarement des blockbusters à 15 millions de dollars»

A propos de Little Big Planet, je comprends que des fans ou des développeurs débutants/amateurs n'ayant pas les moyens de concevoir leur propre moteur s'appuient sur le SDK d'un jeu pour en tirer des mods divers et variés, mais je suis choqué de voir une gigantesque multinationale comme Sony, parier entièrement l'avenir de sa console next-gen sur un produit présenté d'emblée comme un simple outil de création!

Je ne sais pas pour qui cette stratégie marketing est la plus insultante : les développeurs ou les joueurs. Les premiers savent bien qu'aboutir à un jeu réussi demande un travail acharné et la plupart du temps un réglage très précis sur des parammètres informatiques qui échappent largement au commun des mortels et qu'un quelconque kit tout fait ne permettra pas de gérer. Les seconds devraient se rendre compte que développer un jeu est un travail à part entière pour lequel on paie à plein temps des gens formés, et que leur demander de créer eux-mêmes les niveaux du jeu qu'ils achètent plein pot, correspond à se foutre de leur gueule! C'est un peu comme si vous entriez dans une librairie et qu'on vous vendait un cahier blanc et un stylo en vous demandant d'écrire le Seigneur des Anneaux ou la Recherche du Temps Perdu avant de les lire!

Il y a là, d'après moi, un dévoiement total de la logique du commerce, symptomatique d'une époque où les majors se croient vraiment toutes permises et dans une vision totalement primitive du libéralisme le client est considéré comme du plancton tout en bas de la chaîne alimentaire! D'un côté on vous demande d'éditer vous-même vos niveaux, de l'autre on vous coupe internet si vous téléchargez! Le beurre, l'argent du beurre et le cul de la fermière!

Je ne comprends pas la hype qui entoure ce jeu ni qu'elle ait été si naturellement relayée par la presse spécialisée. De jolis graphismes n'excusent pas tout et les journalistes savent parfaitement que les qualités techniques ou esthétiques d'un jeu, n'impliquent certainement pas sa qualité ludique (cf. Versailles, cité ci-dessus!).

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#3 22-10-2008 21:32:40

Piotr
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Re : «L?innovation vient rarement des blockbusters à 15 millions de dollars»

N'exagérons rien, Sony a bien plus que Little BligPlanet pour assurer l'avenir de sa console. Killzone 2 et co arrivent.
Sinon, le boulot fait par Sony pour rendre ce jeu accessible est assez impressionnant, le travail des développeurs est assez remarquable et il serait peut être bon de le reconnaitre. Les video qui trainent sur le net sur ce qu'il est possible de faire avec ce jeu (et donc, ce qui a été rendu possible par les développeurs) impressionnent déjà.

Je trouve que c'est tout simplement une autre façon d'appréhender le jeu video : au lieu de jouer en réalisant des actions, on peut très bien jouer en créant. D'ailleurs, bon nombre de joueurs se lancent dans diverses créations (du jeu video complet au modding, en passant par des petits trucs sous Garry's Mod), peut être par lassitude d'avoir toujours des actions à réaliser dans le jeux video.
Sony répond ici seulement à une attente du public, celle de participer de plus en plus au jeu aussi bien en y jouant qu'en le créant. On le voit sur PC depuis des années, et ça débarque sur console, en version plus user-friendly (et peut être plus ludique) dirons-nous.

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#4 23-10-2008 02:23:48

nervusdm
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Messages : 967

Re : «L?innovation vient rarement des blockbusters à 15 millions de dollars»

Oui, et ça permet à Sony de profiter doublement des créateurs. Une récente modification des CGU a été pratiquée. Sony peut revendre "nos" créations.


Tutoriel ainsi qu'un  Moteur de recherche de fond d'écran
.:. What We do in life echoes in Eternity .:.

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#5 23-10-2008 08:14:01

soyphrenn
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Re : «L?innovation vient rarement des blockbusters à 15 millions de dollars»

Je suis du même avis que henn. A savoir qu'on se s'improvise pas créateur de niveaux du jour au lendemain. Game designer est un métier à part entière qui suit des règles de conceptions précises si on veut qu'un niveau, et que ce soit en 2d ou 3d, fonctionne bien et soit amusant à parcourir. Le level design est aussi important que le gameplay et surtout bien plus que les graphismes. Il suffit de comparer Half-Life 2 et FEAR...

De plus le jeu est quand même vendu haut et fort « casual ». Venez voir, nous, Sony, avons aussi un jeu casual.  Et PAF!, on te fait construire les niveaux... Pas sûr que ça fonctionne. Ou peut-être que si mais les bons niveaux vont se retrouver noyés dans une flopée de niveaux à chier et sans intérêts.

Et malgré un éditeur de niveaux qui semble très accessible, il n'est jamais simple d'éditer un niveau. Ça reste complexe pour le joueur lambda (j'en suis un exemple type).

J'attends de voir et je me trompe peut-être. Du moins, j'espère pour Sony car à part LBP, il ne reste pas grand chose, surtout avec une communication foireuse comme celle là... Quand on voit toutes les exclu foutre le camps (GTA, FF, PES, DMC...) et que les vrais exclu ne font pas décoller la console (MGS), je me demande bien si Killzone 2 changera quelques choses.

Soit, moi, ce qui me fera acheter une PS3, c'est la Psthree et « ICO 3 ».

Dernière modification par soyphrenn (23-10-2008 08:15:36)

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#6 23-10-2008 10:04:24

henn
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Re : «L?innovation vient rarement des blockbusters à 15 millions de dollars»

Pour répondre à Piotr

D'ailleurs, bon nombre de joueurs se lancent dans diverses créations (du jeu video complet au modding, en passant par des petits trucs sous Garry's Mod), peut être par lassitude d'avoir toujours des actions à réaliser dans le jeux video.

Certes, mais les gens qui font cela, le font de leur plein gré, en supplément du jeu, pas pour combler le déficit de contenu originel d'un produit vendu à 70 € !

le travail des développeurs est assez remarquable et il serait peut être bon de le reconnaitre

Je le reconnais sans problème : aussi bien dans Little Big Planet, que dans Bioshock, Super Mario Galaxy ou même beaucoup d'autres jeux parfaitement loupés qui n'intéressent personne mais dans lesquels beaucoup d'argent et d'efforts ont été investis. La quantité de travail n'est malheureusement pas un garant de qualité.

Pour finir sur l'intervention de Piotr, je ne suis pas un habitué des forums, j'ai pleine confiance dans l'ordre qu'Ecrans y fait régner, mais entre Sony a bien plus que Little BligPlanet pour assurer l'avenir de sa console. Killzone 2 et co arrivent. et Je trouve que c'est tout simplement une autre façon d'appréhender le jeu video, il me semble (en toute subjectivité) qu'on est soit dans un discours très naïf soit dans celui d'un marketeux infiltré!

Enfin en ce qui me concerne je n'éspère rien pour Sony, dans la simple mesure où je m'en fous, autant que je me fous de Nintendo ou Microsoft : ces grosses boîtes ne sont conduites que par des intentions mercantiles, elles sont prêtes à piétiner leur clientèle quand c'est nécessaire (Nintendo et le casual) et (heureusement pour moi, vu la crise) je n'ai pas d'actions chez eux. Je ne suis qu'un consommateur face à des produits et si ces produit ne m'intéressent pas, ils n'ont qu'à aller les vendre ailleurs!

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#7 23-10-2008 12:40:53

epsylon
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Re : «L?innovation vient rarement des blockbusters à 15 millions de dollars»

henn a écrit :

Pour répondre à Piotr

D'ailleurs, bon nombre de joueurs se lancent dans diverses créations (du jeu video complet au modding, en passant par des petits trucs sous Garry's Mod), peut être par lassitude d'avoir toujours des actions à réaliser dans le jeux video.

Certes, mais les gens qui font cela, le font de leur plein gré, en supplément du jeu, pas pour combler le déficit de contenu originel d'un produit vendu à 70 € !

Qui te dit que le jeu aura un déficit de contenu ?
Sony ne va pas vendre un jeu sans aucun niveau dedans. Il y aura une campagne solo, et la possibilité de créer ses propres niveaux, c'est une valeur ajoutée.
Pour avoir une idée de ce que ça donne, il suffit de regarder du côté de Trackmania sur PC : le jeu dispose d'une bonne campagne solo, et à côté de ça chacun a la possibilité de créer ses niveaux. La communauté possède quelques mappeurs excellents qui n'ont rien à envier aux levels designers professionnels. On y trouve des projets vraiment fous.
Evidemment, rendre disponible un outil de création, ça ne fais pas de tout un chacun un bon level designer.
Mais le côté créatif est la pour encourager les joueurs à créer ce dont ils ont envie : le joueur lambda s'essaiera à faire quelques niveaux, ne sera peut-être pas satisfait, et alors il s'arrêtera peut-être : mais ce n'est pas grave, car pour 20 joueurs qui n'auront pas la patience, le souci du détail, et le talent nécessaire pour créer quelque chose d'excellent, il y aura un ou deux passionés qui se donneront la peine de faire du travail qui pourra être aussi bon que les levels designers professionnels. Le user-generated content (avec un fort aspect communautaire), comme les gars de LBP l'appellent, c'est pas quelque chose de complètement nouveau, mais c'est quand même une des tendances d'avenir du jeu vidéo: TrackMania permet ça depuis longtemps, et on retrouve tout ça maintenant dans des jeux comme Spore, LittleBigPlanet, etc.. Ca réponds à une vraie demande : les joueurs ont envie de créer.

Je ne me fais pas de souci quand au succès de LittleBigPlanet, et aux nombreuses maps de qualité qui sortiront après la release. Et je suis persuadé que de toute façon, les meilleures seront au final facilement visibles au plus grand nombre. Dans une communauté, quand quelqu'un crée un niveau, un mod, une campagne d'un RPG ou n'importe quel contenu de qualité, en général ce travail est reconnu et propagé.

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#8 23-10-2008 14:01:52

henn
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Re : «L?innovation vient rarement des blockbusters à 15 millions de dollars»

Sony ne va pas vendre un jeu sans aucun niveau dedans. Il y aura une campagne solo

Ca me semble la moindre des choses, même si le marketing du jeu n'a pas trop cherché à nous convaincre qu'il s'agissait du nouveau Super Mario Bros...

Le user-generated content (avec un fort aspect communautaire), comme les gars de LBP l'appellent, c'est pas quelque chose de complètement nouveau, mais c'est quand même une des tendances d'avenir du jeu vidéo: TrackMania permet ça depuis longtemps, et on retrouve tout ça maintenant dans des jeux comme Spore, LittleBigPlanet, etc.. Ca réponds à une vraie demande : les joueurs ont envie de créer.

Je ne le nie pas mais demander aux joueurs de faire le boulot des créateurs est d'après moi parfaitement cynique et malhonnête.

Si les joueurs veulent à ce point créer des jeux, nombre d'outils gratuits sont disponibles sur le net avec des perspectives d'avenir plus radieuses pour leur création que de faire partie de la "communauté" (je ne supporte plus ce mot devenu le synonyme à peine déguisé de "troupeau de pigeons") d'une grosse machine commerciale!

Si c'est ça notre avenir, j'ai peur qu'on ne soit vraiment devenus très stupides...

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#9 24-10-2008 19:16:33

Piotr
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Re : «L?innovation vient rarement des blockbusters à 15 millions de dollars»

henn :

Je n'ai pas la PS3, je ne joue même pas sur console à vrai dire (uniquement PC et co). Je ne pense pas à avoir à me justifier de quoique ce soit, mais il me semble que je suis loin d'être naïf, je suis d'ailleurs un peu désenchanté...

Lorsque je disais que la PS3 ne mise pas uniquement sur LBP, c'est vrai. Killzone 2 et Resistance 2 seront (surtout le premier) autrement plus mis en avant que LBP. Enfin, je n'ai pas envie de me lancer dans une guerre des consoles qui ne m'intéressent vraiment pas.

Pour revenir à LBP, si je te dis que c'est clairement une nouvelle optique de jeu, c'est parce que c'est le cas. Non pas que LBP l'ait inventée (Spore récemment se base pratiquement uniquement là dessus), mais parce que c'est à contre courant de 9/10ème des jeux actuels. La grosse différence qu'il existe avec les SDK sur PC (que je connais, puisque je les utilise), c'est que c'est ludique. Vas créer un niveau sur Crysis, qui a l'un des SDK les plus simples d'utilisation. C'est pas vraiment rigolo.
Il faut bien comprendre que le jeu passe ici par la création. Ce n'est pas le niveau qui sera créé est le jeu, c'est la création même du jeu. C'est là qu'est tous le boulot des dev (qui n'aurait pas pu être fait par les joueurs) : rendre tout ça fun (ce qui implique une absence de limite à première vue).
Enfin, nous verrons la qualité du jeu le jour où il sortira, mais j'ai déjà ma petite idée à la vue des notes.
Par contre, j'ai pas entendu que l'on aurai à payer quoique ce soit pour télécharger les créations des autres, à surveiller.

Sinon, communauté, c'est très loin de "troupeau de pigeon", ça se voit que tu traines pas sur des forums et que donc, tu ne sais pas ce que c'est.

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#10 26-10-2008 16:21:21

Nadeo
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Re : «L?innovation vient rarement des blockbusters à 15 millions de dollars»

alors, je voudrais partager ma vision de la création par les joueurs. Il y a clairement deux types d'idées qui sont parfois confondues

"user generated content"
Quand on prend bien les termes de ceci, on pourrait y lire que ce sont les joueurs qui font le contenu du jeu. Les "users" qui devraient "générer" le "contenu"... comme si les développeurs se servaient de fonctions de génération procédurales. D'où la réaction de henn.

"jeu-instrument"
le développeur s'efforce de faire un instrument avant tout. De la même manière qu'on fait un piano, on le pense pour que quelqu'un joue avec, ou qu'il compose aussi. Le fait de pouvoir composer avec le jeu en fait un "jeu-instrument" C'est un véritable plaisir de composer, et cela apporte une diversité de style et de sensibilité. Chaque personne peut composer et recevoir des commentaires de personnes plus ou moins proches: de sa communauté comme la famille, ou de la communauté des joueurs du jeu. Les autres profite alors de découvrir la création, liée à un auteur en particulier.

j'essaye de faire passer la nuance. Les circuits ne sont pas le jeu, ce sont les blocs qui sont jeu. Si les joueurs devaient faire les blocs, ce serait du "user generated content" alors que nous avons ici un "jeu instrument"

Le premier demande du travail par les joueurs et le deuxième permet l'expression. Le premier est un logiciel comme visual et le deuxième est un instrument comme un synthétiseur. Les deux peuvent aussi se mélanger... pour le meilleur et pour le pire.

Florent
Nadeo

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#11 29-10-2008 21:02:16

henn
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Re : «L?innovation vient rarement des blockbusters à 15 millions de dollars»

Excuse-moi Nadeo, mais les gens qui jouent (convenablement) du piano ou du synthétiseur d'habitude s'appellent des musiciens! Ils ont suivi une formation spécifique de plusieurs années pour faire ce qu'ils font, ils s'entraînent régulièrement tous les jours et quand ils sont vraiment bons, ils sont rémunérés!

Je pense que tu écoutes plus souvent de la musique faite par des professionnels que celle faite par les amateurs... Et soudain tu vas payer 70€ pour: soit attendre patiemment que des amateurs créent gratuitement des niveaux dignes de ton intérêt, soit pire, passer toi-même des heures à créer de niveaux qui soient dignes d'un travail professionnel!

Les critiques ayant testé le jeu disent clairement et unanimement que les niveaux livrés n'ont pas grand intérêt et que le jeu ne vaut que pour ce que produira la communauté... Si déjà les créateurs eux-mêmes ne sont pas en mesure de nous donner un Super Mario Bros avec leurs propres outils, je vois mal comment les utilisateurs seraient en mesure de faire mieux avec des outils forcément plus limités.

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#12 29-10-2008 22:38:09

non sequitur
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Re : «L?innovation vient rarement des blockbusters à 15 millions de dollars»

henn a écrit :

Excuse-moi Nadeo

Florent de Nadeo est l'un des développeurs de Trackmania (un jeu dont le fonctionnement est assez proche de LBP puisqu'il s'appuie sur une communauté). Il défend son modèle, rien de plus normal. Si toutefois on différencie le "user generated content" du "jeu-instrument", il faut bien reconnaitre que Trackmania joue sur les deux tableaux (comme LBP probablement). Nadeo encourage en effet les joueurs à mettre leurs créations à disposition des autres sur internet, ce qui permet bien entendu d'augmenter considérablement la durée de vie du jeu.

Dire dans ce cas que le joueur bosse gratuitement à la place du développeur est certes réducteur mais cela n'en est pas moins vrai. Cela ne fait pas de Trackmania un mauvais jeu pour autant! Je le trouve au contraire très bon, campagnes solo y compris smile, mais il faut appeler un chat un chat.

Dernière modification par non sequitur (29-10-2008 22:48:37)

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#13 30-10-2008 11:31:16

henn
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Re : «L?innovation vient rarement des blockbusters à 15 millions de dollars»

Je ne parlais pas de TrackMania, mais simplement de la manière dont LBP nous est vendu!

Personnellement, ayant exclusivement joué aux versions gratuites de TM que je trouve remarquables et étant bien loin d'avoir fini tous les circuits qu'ils proposent je ne me permettrais en aucun cas de leur reprocher d'offrir en plus un éditeur de niveau et d'autres outils communautaires... Mais dans le cas de TM le plat qui m'est servi gratuitement, suffit amplement à me sustenter, avec qui plus est une très agréable maniabilité selon mes petits critères.

Ce qui me gêne avec LBP c'est qu'on propose de me le vendre à 70€ en m'annonçant d'emblée que le moteur est moins précis que celui d'un jeu des années 80 et qu'il vient livré avec des niveaux qui ne constituent pas un jeu à lui seul...

A côté de ça on entend des journalistes débiles, sur un site que je ne nommerais pas (pas Ecrans), s'exciter à l'idée des niveaux que la "communauté" (la pauvre) pourra construire et aux "art packs" que Sony pourra vendre en supplément... Je ne comprends pas en quoi des journalistes ou des joueurs auraient à s'exciter à l'idée du fric qu'une grosse boîte va tondre sur leur dos! Certaines réactions et fanatismes dans le monde du jeu vidéo me dépassent totalement...

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#14 30-10-2008 21:12:02

Nadeo
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Re : «L?innovation vient rarement des blockbusters à 15 millions de dollars»

mais je pense qu'on pense assez la même chose

je n'ai pas joué à LBP, mais pour un tel jeu, je serais vigilant sur
1. la jouabilité: la création n'excuse pas le jeu
2. les niveaux des developpeurs sont probablement plus travaillé que ce que les joueurs feront en terme de fun et accessibilité. Les joueurs feront des niveaux probablement trop difficile pour les joueurs simples. Il ne faudrait donc pas dire que le jeu sera bon parce que les joueurs feront des bons niveaux. si le jeu n'est pas intéressant à la base, encore une fois, la création n'excuse pas le jeu
3. le réseau PS3, sans communication vraiment simple, pourrait avoir de la difficulté à supporter un véritable jeu communautaire. Parce que pour TM, c'est la communauté (du joueur ou du jeu) qui donne de l'intérêt à la création.

je ne connais pas le jeu, mais si je devais le regarder de près, je serais attentif à 1+2+3

pour le reste, je ne voulais pas nous défendre réellement mais apporter la nuance réelle entre user generated content et jeu instrument.

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#15 31-10-2008 12:24:49

henn
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Re : «L?innovation vient rarement des blockbusters à 15 millions de dollars»

Je pense que cette dernière intervention de Florent résume parfaitement la méfiance nécessaire face à LBP qui me semble-t-il a été un peu trop rapidement et facilement accueilli à bras ouvert par la presse et le web.

L'acte de création n'a rien de nouveau et il y a des raisons pour lesquelles les auteurs et le public ont toujours été deux entités distinctes. Les premiers travaillent avec acharnement pour aboutir à leur création que les seconds ne feront jamais que consommer...

Le monde actuel et particulièrement Sony avec son jeu essaye de nous faire croire que cette frontière n'existe pas : que n'importe qui peut devenir cinéaste sur YouTube ou créateur de Jeux Vidéos en achetant Little Big Planet... On joue de cette illusion et de notre désir d'être célèbre ou de briller pour nous faire acheter des produits et les faire tourner sans contenu originel.

Ce sont là des procédés commerciaux malhonnêtes et cyniques dont il faut se méfier. C'était le seul but de mon intervention au départ.

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